小游戲策劃方案(精選5篇)
小游戲策劃方案 篇1
一、數(shù)字傳遞游戲
游戲名稱(chēng):數(shù)字傳遞
游戲步驟:
1、將學(xué)員分成若干組,每組學(xué)員5名-8名左右,并選派每組一名組員出來(lái)?yè)?dān)任監(jiān)督員;
2、所有參賽的組員排縱列排好,隊(duì)列的最后一人到培訓(xùn)師處,培訓(xùn)師向全體參賽學(xué)員
和監(jiān)督員宣布游戲規(guī)則
3、游戲規(guī)則:
1)各隊(duì)代表到主席臺(tái)來(lái),培訓(xùn)師:“我將給你們看一個(gè)數(shù)字,你們必須把這個(gè)數(shù)字通過(guò)
姿體語(yǔ)言讓你全部的隊(duì)員都知道,并且讓小組的第一個(gè)隊(duì)員將這個(gè)數(shù)字寫(xiě)到講臺(tái)前的白紙上
(寫(xiě)上組名),看哪個(gè)隊(duì)伍速度最快,最準(zhǔn)確;”
2)全過(guò)程不允許說(shuō)話(huà),后面一個(gè)隊(duì)員只能夠通過(guò)姿體語(yǔ)言向前一個(gè)隊(duì)員進(jìn)行表達(dá),通
過(guò)這樣的傳遞方式層層傳遞,直到第一個(gè)隊(duì)員將這個(gè)數(shù)字寫(xiě)在白紙上;
3)比賽進(jìn)行三局(數(shù)字分別是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局勝利積5
分,第二局勝利積8分,第三局勝利積10分。
小組討論:
1、P(計(jì)劃)D(實(shí)施)C(檢查)A(改善行動(dòng))循環(huán)中,在這個(gè)游戲中如何得到體
現(xiàn)?
2、四個(gè)循環(huán)中,哪個(gè)步驟更為重要?
二、在長(zhǎng)10米的一條直線(xiàn)上點(diǎn)燃10支蠟燭,燭間相距1米。游戲者在這段距離內(nèi)雙腳并跳前進(jìn)。在兩分鐘內(nèi)跳完,同時(shí)蠟燭不滅者得獎(jiǎng)票2張。
三、所有參加晚會(huì)的人員,每人發(fā)一張寫(xiě)有號(hào)碼的卡片,比如與會(huì)人員共50人,可以寫(xiě)50張卡片,每張?zhí)柎a從1到50。搖獎(jiǎng)箱里裝的卡片要和與會(huì)人員持有的卡片一樣配有相同號(hào)碼,晚會(huì)中途可以指定某人上臺(tái)抽獎(jiǎng),獎(jiǎng)勵(lì)人數(shù)可以自己定,獎(jiǎng)勵(lì)形式可分特等、一、二、三等。
抽獎(jiǎng)可以分多次進(jìn)行,貫穿整場(chǎng)晚會(huì),這樣可以隨時(shí)調(diào)動(dòng)與會(huì)人員的積極性。這是有效防范中途有人提前退場(chǎng)的好辦法。
小游戲策劃方案 篇2
游戲1、開(kāi)火車(chē)
用具:無(wú)
人數(shù):兩人以上,多多益善
方法:在開(kāi)始之前,每個(gè)人說(shuō)出一個(gè)地名,代表自己。但是地點(diǎn)不能重復(fù)。游戲開(kāi)始后,假設(shè)你來(lái)自北京,而另一個(gè)人來(lái)自上海,你就要說(shuō):“開(kāi)呀開(kāi)呀開(kāi)火車(chē),北京的火車(chē)就要開(kāi)。”大家一起問(wèn):“往哪開(kāi)?”你說(shuō):“上海開(kāi)”。那代表上海的那個(gè)人就要馬上反應(yīng)接著說(shuō):“上海的火車(chē)就要開(kāi)。”然后大家一起問(wèn):“往哪開(kāi)?”再由這個(gè)人選擇另外的游戲?qū)ο螅f(shuō):“往某某地方開(kāi)。”如果對(duì)方稍有遲疑,沒(méi)有反應(yīng)過(guò)來(lái)就輸了。
興奮點(diǎn):可以增進(jìn)人與人的感情,而且可以利用讓他或她“開(kāi)火車(chē)”的機(jī)會(huì)傳情達(dá)意、眉目傳情。
缺點(diǎn):無(wú)
游戲2、小九九游戲,挺好玩的!
比如,站上一圈人,從其中一個(gè)開(kāi)始說(shuō),49,下一個(gè)趕緊答36,她再接著說(shuō)68,下一個(gè)回答48,以此類(lèi)推...
誰(shuí)說(shuō)錯(cuò)了,就輸了就受罰:)
游戲3、偷天陷阱
這個(gè)游戲有些類(lèi)似,先制作道具找一些紅繩(玻璃繩就行),中間穿上紙杯,來(lái)形容鈴鐺,還要準(zhǔn)備眼罩根據(jù)參加人數(shù),再準(zhǔn)備背景音樂(lè)disco。讓后請(qǐng)幾個(gè)助手在舞臺(tái)上拉著繩子,讓參賽者先睜著眼睛練習(xí)一下,跟他們說(shuō)這是一個(gè)非常有挑戰(zhàn)性的游戲,要考驗(yàn)他們的靈巧度和記憶力,練習(xí)幾次后,蒙上他們的眼睛,音樂(lè)響起,讓他們走,這時(shí)候高潮是,主持人讓所有的助手把繩子拿開(kāi),你就會(huì)看到很精彩的表演了,注意旁邊的人還可以故意誤導(dǎo)一下,說(shuō)低頭,抬腳等等
游戲4、一只青蛙
參與者圍成一圈,面朝中央。主持人念“一”,順時(shí)針下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“進(jìn)”再“水”再“中”再“撲通”;接著“兩只青蛙跳進(jìn)水中撲通撲通”……依此類(lèi)推,跟不上節(jié)奏或出錯(cuò)者罰節(jié)目。
游戲5、007
由開(kāi)始一人發(fā)音"零"隨聲任指一人,那人隨即亦發(fā)音"零"再任指另外一人,第三個(gè)人則發(fā)音"柒",隨聲用手指作開(kāi)槍狀任指一人,"中槍"者不發(fā)音不作任何動(dòng)作,但"中槍"者旁邊左右兩人則要發(fā)"啊"的聲音,而揚(yáng)手作投降狀。--出錯(cuò)者飲!
(注:適合眾人玩,由于沒(méi)有輪流的次序,而是突發(fā)的任指其中的一個(gè)人,所以整個(gè)過(guò)程都必須處于緊張狀態(tài),因?yàn)榭赡芟聜(gè)就是你了!)
游戲6、銜紙杯傳水
目的:增進(jìn)親近感,考驗(yàn)成員配合、協(xié)作能力。
要求:人員選八名一組,男女交替配合。共選十六名員工,分二組同時(shí)進(jìn)行比賽。另有二名人員輔助組第一名人員倒水至銜至的紙杯內(nèi),再一個(gè)個(gè)傳遞至下一個(gè)人的紙杯內(nèi),最后一人的紙杯內(nèi)的水倒入一個(gè)小缸內(nèi),最后在限定的五分鐘內(nèi),看誰(shuí)的缸內(nèi)的水最多,誰(shuí)就獲勝。
游戲7、傳遞空水瓶
一個(gè)空的礦泉水瓶,所有人用頭和脖頸夾住,傳遞一圈,不得用手接觸
游戲中的懲罰措施
1、卡通跳。分為男式和女式,相同的都是跳起時(shí)大腿和膝蓋要并攏,小腿要分開(kāi),就像漫畫(huà)中的姿勢(shì)。不同在于:男式的向上跳起時(shí)左右腳前后分開(kāi),雙手自然前后擺,同時(shí)嘴里要發(fā)出“呦吼”的聲音;女式的向上跳起時(shí)左右小腿要向兩旁分開(kāi),雙手食指和中指在胸前做“V"的姿勢(shì),同時(shí)嘴里要發(fā)出”耶”的聲音。
游戲8、叫七
也稱(chēng)縫七過(guò),一桌人圍著大圈,開(kāi)始數(shù)數(shù),通常從十以?xún)?nèi)的數(shù)開(kāi)始喊,喊到七或者是七的倍數(shù)的數(shù)字或者是帶七的數(shù)字,比如7、14、17、21等等,不能喊出來(lái),只能用筷子敲下杯子或者喊過(guò)(需要事先統(tǒng)一),依次類(lèi)推,一人錯(cuò)了,其他人還跟著喊就連帶,都需要接受處罰,當(dāng)然還可以自殺的,就是一開(kāi)始直接喊七,如果有人跟著喊,那么跟著的人也跟著受連累!還有其他的玩法,就是增加幾個(gè)難度,比如說(shuō)話(huà)當(dāng)中不準(zhǔn)說(shuō)“你”“我”“喝”,這個(gè)挺狠,不想犯錯(cuò)就別說(shuō)話(huà)了,千萬(wàn)別說(shuō),否則就言多必失!首先人要多一點(diǎn),5人以上。
小游戲策劃方案 篇3
游戲名稱(chēng):天地花開(kāi)游戲
游戲玩法規(guī)則:
場(chǎng)地中放置汽球若干(紅、黃、藍(lán)數(shù)量均等),天花板懸掛18個(gè)大汽球(紅、藍(lán)、黃各六個(gè))
每組抽三人參加比賽,紅隊(duì)踩紅色的汽球,黃隊(duì)踩黃色的汽球,藍(lán)隊(duì)踩藍(lán)色的汽球
踩完地上所有的汽球后,誰(shuí)先用頭扎完天花板上自己隊(duì)的汽球?yàn)閯佟?/p>
(每個(gè)隊(duì)員戴可扎破汽球的發(fā)夾一個(gè))
(9人)(三隊(duì)同時(shí)進(jìn)行)
注:汽球內(nèi)裝入彩屑若干,現(xiàn)場(chǎng)效果十分出色。
小游戲策劃方案 篇4
一、游戲任務(wù)的構(gòu)成
一個(gè)完整的游戲必須但不僅僅要包含以下要素:
1、任務(wù)目的
主要從2個(gè)方面考慮:從設(shè)計(jì)者的角度考慮,是要通過(guò)任務(wù)的設(shè)計(jì)達(dá)成某些目的。比如引導(dǎo)初入游戲的玩家了解游戲、增強(qiáng)劇情故事給玩家營(yíng)造強(qiáng)烈的代入感等等;從玩家角度考慮,就是滿(mǎn)足玩家在游戲中的追求,比如更快的讓玩家上手游戲從而獎(jiǎng)勵(lì)一些物質(zhì)道具。或者是達(dá)成一些個(gè)人的榮譽(yù)等等。
2、任務(wù)條件
為了增加任務(wù)的難度拉開(kāi)不同任務(wù)的梯度并融合進(jìn)游戲中一些元素,提高可玩性,所以要增加一些限制條件,比如:等級(jí)要求、組隊(duì)要求、性別要求、甚至裝備要求等等。
3、觸發(fā)方式
觸發(fā)方式就是玩家在游戲內(nèi)接受任務(wù)的方式,一般包含以下幾種:
NPC觸發(fā):在游戲中的特性NPC處接受任務(wù)
劇情觸發(fā):玩家完成或開(kāi)啟某些特定關(guān)卡或劇情時(shí)獲得新的任務(wù)
場(chǎng)景觸發(fā):在特定場(chǎng)景才能觸發(fā)的任務(wù)
道具觸發(fā):通過(guò)游戲內(nèi)某種道具可以開(kāi)啟一個(gè)任務(wù)
時(shí)間觸發(fā):通過(guò)特定時(shí)間自動(dòng)觸發(fā),比如節(jié)日、休息日等
事件觸發(fā):在游戲中發(fā)生某個(gè)事件時(shí)觸發(fā)任務(wù)
活動(dòng)觸發(fā):在特定的活動(dòng)中接受或觸發(fā)的任務(wù)
4、任務(wù)地點(diǎn)
任務(wù)地點(diǎn)就是玩家接取、完成任務(wù)所在的一個(gè)或多個(gè)游戲場(chǎng)景(地圖)
5、任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)
任務(wù)完成以后,系統(tǒng)給予玩家的游戲獎(jiǎng)勵(lì),包括金錢(qián)、經(jīng)驗(yàn)、技能、道具、稱(chēng)號(hào)、聲望成就等
6、任務(wù)NPC
游戲任務(wù)中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC兩大類(lèi):
功能NPC包括:販賣(mài)NPC、劇情NPC、場(chǎng)景NPC、任務(wù)NPC
怪物NPC包括:怪物、采集物
7、任務(wù)要求、任務(wù)對(duì)白
任務(wù)要求:交代完成任務(wù)所需要達(dá)成的目標(biāo),比如殺特定怪物、采集足夠的物品等。
任務(wù)對(duì)白:對(duì)任務(wù)內(nèi)容進(jìn)行介紹,交代任務(wù)背景一般為名字說(shuō)明。
二、設(shè)計(jì)任務(wù)的目的
設(shè)計(jì)游戲的目的在我看來(lái)承載了以下幾種用途:
1、推動(dòng)游戲主線(xiàn)劇情的發(fā)展,將用戶(hù)快速帶入游戲中。
2、不斷的開(kāi)發(fā)、刺激玩家的需求讓用戶(hù)形成習(xí)慣,提高用戶(hù)的粘度
3、在新用戶(hù)進(jìn)入游戲時(shí),有效的引導(dǎo)用戶(hù)告訴他們?nèi)ジ墒裁床⒅鸩浇忾_(kāi)游戲中的功能,降低用戶(hù)的學(xué)習(xí)門(mén)檻。
4、配合相關(guān)運(yùn)營(yíng)手段設(shè)計(jì)特殊游戲。
三、任務(wù)的流程與結(jié)構(gòu)
在游戲中的任務(wù)流程,簡(jiǎn)單來(lái)看就是如圖所示流程
上圖這個(gè)流程中,我們可以盡情的發(fā)揮想象,將細(xì)節(jié)補(bǔ)充的更具有可玩性,達(dá)成目的。
比如想讓玩家熟悉地圖,那么就做一個(gè)連續(xù)多步驟任務(wù),將整個(gè)地圖NPC進(jìn)行一個(gè)串聯(lián),讓用戶(hù)在地圖內(nèi)可以獲得升級(jí)必備的道具如藥品、裝備等,同時(shí)熟悉新地圖。
這個(gè)線(xiàn)路模式就是一種簡(jiǎn)單的串聯(lián)模式,每個(gè)NPC都會(huì)遇到,且按照一定順序繞城一周,用以了解地圖全貌、NPC分布、NPC功能并引導(dǎo)了解游戲功能。
四、游戲任務(wù)類(lèi)型
1、根據(jù)任務(wù)完成的形式,會(huì)有以下不同的任務(wù)分類(lèi):
任務(wù)完成類(lèi)型舉例
2、根據(jù)任務(wù)功能不同有以下分類(lèi):
五、淺析一些任務(wù)的設(shè)計(jì)原則
1、多玩游戲多研究,取其精華去其糟粕。
2、任務(wù)設(shè)計(jì)時(shí)要考慮玩家的操作習(xí)慣、某些被法律、道德、風(fēng)俗禁止的內(nèi)容絕對(duì)不能出現(xiàn)在任務(wù)中。
3、任務(wù)要和游戲的世界觀、故事背景、人物場(chǎng)景風(fēng)格等相吻合。
4、設(shè)計(jì)任務(wù)前一定要和程序和美術(shù)人員及時(shí)溝通,更好的實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)意。
5、游戲任務(wù)的說(shuō)明文字、完成條件、任務(wù)指引一定要清晰、簡(jiǎn)單、準(zhǔn)確,讓各種文化層次和閱讀習(xí)慣的玩家都能看懂。
6、設(shè)計(jì)游戲任務(wù)時(shí),要充分掌握和考慮當(dāng)前場(chǎng)景的任務(wù)動(dòng)線(xiàn),避免讓玩家做重復(fù)的事情、走重復(fù)的路線(xiàn)。
7、游戲任務(wù)不是單獨(dú)存在的,適當(dāng)?shù)睾陀螒蛑械钠渌娣ā⒐δ堋⑾到y(tǒng)聯(lián)系起來(lái),使游戲形成一個(gè)統(tǒng)一的整體。
本文旨在將游戲中任務(wù)的一些基本概念拋出來(lái),讓大家了解游戲任務(wù)是怎么回事,希望對(duì)大家能有所幫助。
小游戲策劃方案 篇5
Project Souls 關(guān)卡設(shè)計(jì) Guide Line
完成一個(gè)關(guān)卡的設(shè)計(jì)需要美術(shù)和策劃的共同參與,一份較為完整的關(guān)卡設(shè)計(jì)指引應(yīng)該包含以下七個(gè) Steps:
Step1. 設(shè)定,地點(diǎn)和主題
關(guān)注人:游戲策劃
在這一部分里,策劃要主導(dǎo)一個(gè)設(shè)定的制定,對(duì)游戲發(fā)生的地點(diǎn)和主題有較為概括性的介紹,如這個(gè)世界的科技水平,魔法水平,主要的服裝造型,物種,地貌和植被,天氣溫度以及特殊地理環(huán)境等等。
指引
社會(huì)要素:科技、魔法、人文、重要的群體和關(guān)系
地貌:有山有水有不同尋常的地貌嗎?溫度如何?
什么樣的人在這里生活?
Step2. 圖像參考
關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計(jì)/游戲策劃
在這一步分里,美術(shù)需要盡可能地和策劃配合來(lái)尋找大量的圖像素材來(lái)將前面的設(shè)定視覺(jué)化。
圖像的參考不僅僅要涉及前面提到的地貌植被等要素,還要試著尋找合理地將他們組合起來(lái)的結(jié)構(gòu),如在設(shè)計(jì)一個(gè)地獄主題的場(chǎng)景時(shí),就需要考慮如何將堡壘與巖漿進(jìn)行組合。圖像的參考還需要進(jìn)一步細(xì)致到場(chǎng)景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墻面裝飾,雕像,光源,到武器裝備等等。
Step3. 環(huán)境故事
關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計(jì)
在這一步分里,策劃需要為關(guān)卡安排一個(gè)“故事”。這個(gè)故事指的并不是對(duì)話(huà)和劇情,而是玩家可以通過(guò)與這個(gè)關(guān)卡的互動(dòng)或只是看著這個(gè)關(guān)卡而感受到的敘事要素。例如,玩家走進(jìn)一個(gè)陰暗的上鎖的房間,發(fā)現(xiàn)房間中央是一套恐怖的刑具,地上還有一灘污血;玩家會(huì)不由自主地想象這個(gè)房間里曾經(jīng)發(fā)生的事情。這個(gè)故事并不需要和游戲的劇情相關(guān),但它是游戲世界觀的重要部分,也是對(duì)游戲劇情的一種補(bǔ)充。
需要注意的是,這里只關(guān)注靜態(tài)的關(guān)卡陳列所被動(dòng)講的故事,那些需要演出效果的腳本事件會(huì)在另一部分涉及。
有了故事之后,相應(yīng)的需要一些美術(shù)素材和設(shè)計(jì),這個(gè)時(shí)候美術(shù)就要像上一步那樣尋找合適的圖像參考了。
指引
這里在玩家來(lái)之前發(fā)生過(guò)什么?
有什么重要的事情改變過(guò)這里的形態(tài)嗎?(如被轟炸過(guò)的城市)
在玩家來(lái)之后會(huì)發(fā)生什么?
展示,不要講述
Step4. 關(guān)卡物件/目標(biāo)
關(guān)注人:游戲策劃/美術(shù)概念設(shè)計(jì)
“關(guān)卡目標(biāo)”的表述恐怕不夠準(zhǔn)確。這里指的是某些房間可能會(huì)發(fā)生一些腳本事件(包括陷阱),或安排一些可以對(duì)玩家流程產(chǎn)生影響的 NPC,而這一部分要關(guān)注的是玩家要如何與他們互動(dòng),流程如何,產(chǎn)生什么樣的結(jié)果。
腳本事件又分為三種,分別是直接事件,間接事件和環(huán)境事件。直接事件指的是因?yàn)橥婕业男袆?dòng)而產(chǎn)生的事件。間接事件是指玩家并沒(méi)有做什么特定的事情而觸發(fā)的事件,比如單純地走進(jìn)一個(gè)房間。環(huán)境事件是那些與玩家關(guān)聯(lián)不大而自己發(fā)生的事件,比如一個(gè)村莊場(chǎng)景里背景中不停吆喝的小販。玩家經(jīng)過(guò)一個(gè)流淌著綠色不明液體的房間的特定位置時(shí),不明液體突然猛烈地迸發(fā),如果玩家站的太近會(huì)被傷害,這就屬于一個(gè)間接事件。
顯然這部分的內(nèi)容可以更好地承擔(dān)推進(jìn)游戲劇情的功能,這一部分的內(nèi)容安排需要和游戲的整體故事配合起來(lái)。
指引
這里有什么重要的NPC嗎?
有哪些事件?它們是哪種類(lèi)型的?
我們希望玩家在這個(gè)關(guān)卡里體驗(yàn)到的是什么?
哪些事件會(huì)影響玩家的劇情推進(jìn)?
Step5. 關(guān)卡布局
關(guān)注人:游戲策劃
游戲策劃需要將關(guān)卡搭建出來(lái)。因?yàn)槲覀兊挠螒蚴且苑块g為單元的隨機(jī)地牢關(guān)卡,所以在這一階段最重要的是設(shè)計(jì)出每個(gè)房間的空間來(lái)實(shí)現(xiàn)我們希望玩家在這個(gè)房間中所獲得的體驗(yàn)。
游戲策劃會(huì)從平時(shí)收集的一些有意思的照片或是其他游戲中獲得靈感,以此為基礎(chǔ)開(kāi)始關(guān)卡的布局設(shè)計(jì)。而一些注重更注重結(jié)構(gòu)的關(guān)卡往往從一個(gè)頂視圖開(kāi)始。
策劃需要明確地以數(shù)據(jù)的方式規(guī)定房間尺寸的范圍。一個(gè)被認(rèn)為是大的房間其尺寸應(yīng)該是多少,小的又該是多少,房間的高度通常如何,門(mén)的寬度和過(guò)道的寬度如何,等等。
部分情況下我們需要一個(gè)房間擁有地標(biāo)的功能,即當(dāng)玩家來(lái)到過(guò)這個(gè)房間后,他可以依據(jù)某個(gè)特別的參照物(如一個(gè)巨大的石碑)來(lái)識(shí)別這個(gè)房間的多個(gè)出口對(duì)應(yīng)的分支,以此防止迷路和重復(fù)探索。這樣可以讓玩家比較容易的記得自己去過(guò)哪里。
指引
這個(gè)房間是什么類(lèi)型的?(戰(zhàn)斗房間還是過(guò)道)是大還是小?
這個(gè)房間有敵人嗎?他們?cè)谀睦?
如何進(jìn)入和離開(kāi)這個(gè)房間?
這個(gè)房間有地標(biāo)嗎?
這個(gè)房間有什么比較隱秘的內(nèi)容嗎?
Step6. 裝修
關(guān)注人:美術(shù)概念設(shè)計(jì)/游戲策劃
在完成了布局后,策劃需要從之前準(zhǔn)備好的視覺(jué)參考中尋找對(duì)應(yīng)的素材來(lái)做一個(gè)比較粗略的關(guān)卡裝修指引,如下圖:
6
拿到了策劃做好的關(guān)卡布局后,美術(shù)要主導(dǎo)其“裝修”工作,安排關(guān)卡中所需要的美術(shù)素材的制作。這需要一份美術(shù)素材清單。
美術(shù)素材清單
模型
主要建筑物件 如建筑,橋梁,墻壁,窗,門(mén),立柱,臺(tái)階,道路,小道等。
次要建筑物件 如管道,柵欄,扶手,燈,光源,路牌等細(xì)節(jié)建筑素材
道具如桌椅家具,書(shū)架茶杯,橫幅,雕像,桶,碎塊殘?jiān)Хǖ谰叩鹊扔脕?lái)給環(huán)境增色和幫助游戲敘事的填充物。
地貌物件 如樹(shù),草叢,苔蘚,灰塵粒子,魔法粒子等。
貼圖
墻壁的貼圖
地板的貼圖
道路的貼圖
……
對(duì)于每一個(gè)貼圖,還需要考慮
品質(zhì) 或說(shuō)是狀況,如是新的還是舊的,完好的還是破損的,做舊的還是打磨光亮的
對(duì)光的反射情況
顏色
音效
環(huán)境音
踩在地板上的聲音
打破某些物件發(fā)出的聲音
之后就是美術(shù)和策劃共同完成對(duì)關(guān)卡的裝修,將各種素材按照預(yù)先的設(shè)計(jì)擺放進(jìn)關(guān)卡,安排光照和渲染,呈現(xiàn)最終我們想要的關(guān)卡的樣子。
Step7. PlayTest
關(guān)注人:游戲策劃
這一步實(shí)際上在第五步時(shí)已經(jīng)在同步進(jìn)行了:測(cè)試者需要對(duì)房間的尺寸、可用性、可理解性和一些物件、角色的擺放進(jìn)行測(cè)試,最重要的是確認(rèn)玩家獲得設(shè)計(jì)者預(yù)期的游戲過(guò)程。