游戲策劃書模板(精選6篇)
游戲策劃書模板 篇1
一、游戲概述
(1)游戲背景
游戲以某重點高校為主背景,子場景包括高校中各個場所,如寢室,教室,實驗室,食堂等。
故發生在公元20xx年,中國的國際聲望日漸提升,經濟發展態勢喜人,國民日益提高,資源發達,高校入學人數屢創新高。但這一切都掩蓋不了素質下降,應屆生供遠大于求的現實。越來越多的天之驕子在象牙塔里迷失了,蹉跎了歲月。就是在這個大下,我們的主人公踏入了某重點高校……
(2)市場分析
國內的網絡游戲市場經過近十年的發展,已經趨于飽和,目前流行的有《魔獸》、《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等,種類繁多。它們多由日韓開發,畫面精美,效果華麗。在這種情況下,要想吸引大量的玩家,重復它們的老肯定是沒有前途的。游戲的方式必須新穎,沒有特色光靠的游戲是無法持久吸引玩家的。而且和早已對網絡游戲談虎色變,加上最近出臺的防沉迷系統,也給以打殺為升級模式的網絡游戲敲響了警鐘。還要去擠這類游戲的獨木橋嗎?
我認為,一款成功的游戲,并不見得在光影特效上登峰造極,而是能給人真實的代入感或者是爽快感(《魔獸世界》、《跑跑卡丁車》)并使游戲成為玩家的一種生活習慣如《魔獸世界》。《魔獸世界》停服期間玩家就好像每天不睡覺一樣感到不習慣,甚至對所有事都不感興趣;此外,成功的游戲應該給人以有益的啟迪乃至教育,才能得到玩家以及潛在玩家群體、輿論潛意識的認同(反面例子如《勁舞團》)。
綜上所述,本游戲不應與其他網游燒錢拼畫面,搞噱頭,而是細分受眾群體,重現現實中的環境,抓住網絡游戲在這一塊的缺失,捷足先登,走綠色的輕量級網游路線。
由于本游戲適合各階段學生參與,貼近教育現實,健康翔實,加上全社會呼吁綠色網游的主旋律,只要加以適當的`炒作,游戲就會受到教育部、信息產業部的強烈關注。兩會通過自己手下控制的媒體來配合宣傳,游戲初期的玩家數量就可以到達一個龐大的數字。只要游戲的可玩性能得到保證,在沒有其它可替代的情況下,游戲的成功是顯而易見的。
(3)消費對象
主要面向在校高校學生以及即將踏入高校的生。
(4)游戲類型
本游戲是以現實高等教育為背景的網絡游戲。
(5)游戲過程
玩家出生起始地既可以選擇在各個著名高校,如清華、北大、人大、上交、復旦等,也可以選擇在一些獨立學院乃至專科。初始階段,玩家是剛入,懵懵懂懂,對大學有著無限的憧憬與期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任務,如參加、
上堂課、吃第一餐飯等等。玩家通過完成任務以及與他人交流來積累角色的經驗和能力,并在過程中與其他玩家進行交流,結識天南海北的。任務的形式以益智類為主,即通過相關問答+小游戲的形式,寓教于樂,是學生玩家所喜聞樂見的。
隨著玩家角色能力的積累,玩家可以選擇班干部、團委干部、員等,得到游戲中更高的聲望,從而進入一些無法自由出入的區域,以及結識到更多的朋友,挑戰更高難度的任務。玩家也可以參加所在校園或者地區所舉辦的各種各樣的競賽,如建模大賽,ACM大賽,挑戰杯大賽等等,這些競賽也可以提高角色的能力,并提升玩家在虛擬世界中的聲望。
當玩家的游戲達到一定積累水平時,會觸發各種檢查,如寢室檢查,課程出席次數檢查,所修學分檢查,如果沒有順利通過,系統將會對玩家進行一系列懲罰,降低能力值、限制行動等。
二、游戲角色
(1)NPC
NPC角色是仿真各高校內的著物以及一些大眾臉,肖像權等問題可以通過和高校得到解決,如果未解決的可以通過姓名替代等方法規避。
(2)玩家
a、人物形象:
服飾、發型、年齡、自定義
b、玩家類型:
玩家會隨機的賦予各項能力,科有密切聯系,一定級別以后可以從事特定的任務。
c、玩家屬性:
各學科的屬性,屬性越高,做任務的成功率越高。
d、隨身系統:
玩家可以自由購置炫目的服飾,車輛等。
e、等級經驗:
玩家將經歷大一-》大二-》大三-》大四的階段,隨著游戲進程,玩家所能做的任務越來越多,所能獲得的獎學金等也越來越豐富。
三、比試系統
1、知識競賽
共分為三種形式
1、選擇題式(最廣泛也最普遍)
一個問題,四個答案,一個或多個答案(多答案必須到以上等級才出現)
2、寫出答案(答案必須唯一而準確)
有點類似于綜藝節目的看圖說成語,但問題不限,有出圖像識人物,也有出原子結構寫名稱等等。
3、看圖找碴(標出圖片中錯誤或不同的地方)
不是單純的圖片比較,也包含指出運行錯誤。
選擇題有“隨機回答”,對應的學科屬性越高,回答正確的可能性就越高。
提問回答時,所出題目以及范圍,是由出題方的等級決定。等級越高,出題越難,但題目內容由程序在對應的等級隨機開出,雙方在解題過程中,都有怒氣值在增長,一旦滿格,將發出自己最強屬性的終極題目(等于兩、三題的對錯)。
比試完畢的判斷,雙方的正確比率一旦達到不可逆轉,立即中止比試,輸方淘汰,體力為零。題目答完后比率相同則平手,根據錯題率減去相應體力。
玩家互相PK時,同上,另外加入等級決定等待回答的時間。(比如:20級的A遇到5級的B,那么每道題,A解題有60秒鐘,而B只有40秒鐘)
2.追求上人
玩家通過各種方法積累自身聲譽,提高自身屬性,最終打動NPC的可能性越大。
3.校際比武!
不同勢力將向其他勢力盤踞的學校發起總體戰,每個學校有按學科樹立的八大NPC,每個NPC都有100道題,如果60道題被解答,那么NPC將讓出通道,攻擊方就可以進入。防守方可以攔截,就是任意找到一個敵人,提問回答。防守方直接在校長辦公室轉生,其他人要回到自己勢力內的學校。原校長被打倒后,攻擊成功率最高的社團成為學校,不僅可以獲得學費,還能得到高階的道具,比如比試失敗后,原地重生之類。
游戲策劃書模板 篇2
活動目標
1.在介紹自己好朋友的活動中,激發學生對與伙伴友好相處的美好體驗。
2.通過說對好朋友特點的了解,初步學會關心朋友,樂于幫助朋友。
3.通過開展“猜猜他是誰”的游戲,加強班集體里同學之間的了解。
活動準備
1.“我的好朋友”中的三幅圖片和磁帶。
2.組織學生表演“在家中招待好朋友”和提醒好朋友別跑太快的兩個場景。
3.學生每人準備一份自己制作的小禮物。
活動過程
活動一唱唱快樂的歌曲
1.教師:今天老師給咱們班的同學們帶來一首很好聽的歌曲《找朋友》,喜歡嗎?那就讓我們跟著音樂一起唱起來。
2.教師:從你們的歌聲中老師聽出來了,你們是一群愛交朋友的好孩子。這節課就讓我們來說說自己的好朋友吧!(板書課題)
活動二說說我的好朋友
1.讓學生說說自己好朋友的名字,可以是一個或幾個。
2. 你們的好朋友真多啊!老師真想知道你們是怎么結識上這么多好朋友的。先請同學介紹自己的好朋友,再說說是怎樣成為好朋友的。
例如:我和王新是好朋友,因為我們兩家住得很近,每天早上我們都一起來上學,放學后,我們也經常一起玩。
我和夏夢妮是好朋友,因為我每次忘了帶橡皮的時候,她都會借給我,我們下課也在一起玩。
我和李敬學、賈洪雨是好朋友,因為我們都參加美術興趣小組,我們經常在一起畫畫。
3.教師:老師知道一些小伙伴是好朋友,讓我們仔細看看他們是怎樣成為好朋友的?(出示教科書中的三幅圖片,學生自由觀察,可以同桌或找自己的好朋友一起敘述圖意)
4.學生交流圖意。
第一幅圖:一群小朋友在球場上踢足球,他們你踢我搶,玩得多起勁啊!瞧,他們都是小球迷,他們都是好朋友。
第二幅圖:小女孩云云被大黃狗嚇哭了,多么需要幫助,丁丁勇敢地站出來:別怕,我走在前面。于是他們成了好朋友。
第三幅圖:同桌一起為自己的學習成績加油。“我們又得了紅五星,真高興”,可見,平時他們一定是互相幫助、互相學習、互相鼓勵。他們是一對真心的朋友。
5.教師小結:是啊,有共同的愛好會成為好朋友,互相幫助的人會成為好朋友,同桌是好朋友,更是學習的好伙伴。那么你真的了解你的好朋友嗎?
活動三了解我的好朋友
1.看表演:在家中招待好朋友和提醒好朋友別跑太快的兩個場景。
2.學生評表演:看了這兩個場景,你有什么想法和疑問嗎?啟發學生思考:如果你的好朋友拿出你最愛吃的東西給你吃,你會怎么想?會對好朋友說什么?你提醒過好朋友要注意些什么嗎?
3.說說希望:你希望你的好朋友了解你嗎?說說理由。
例如:我希望好朋友了解我,這樣到他家玩時,他就會準備我愛吃的東西。
我的同桌知道我有亂放東西的習慣,他會經常提醒我寫完字后把鉛筆放回鉛筆盒里。
我上課會做小動作,我的同桌會提醒我坐端正,認真聽老師講課。
4.教師小結:是啊,好朋友就應該互相了解,互相幫助,這才是真正的好朋友呢!
5.互贈禮物:老師知道,你們今天都準備了禮物,要送給自己的好朋友,那還等什么,趕快行動起來吧!老師祝愿你們的友誼天長地久。(對禮物教師要有引導,可以是一句問候、一個提醒的話、一個祝愿……總之,要與本教學內容主題有關)
活動四玩“猜猜他是誰”的游戲
1.先由教師提問,學生回答。例如:
誰說話的聲音最響亮?
發言最積極,也愛提問題,他是誰?
聲音甜甜的.,朗讀課文最有感情了,她叫什么?
誰個子高高的,聲音小小的,一說話就臉紅?
2.讓學生來提問題,學生回答,老師也來猜一猜。
3.教師小結:從剛才同學的提問中,老師發現他們真愛觀察,真會發現,長大了肯定會成為大科學家。以后其他同學也要像他們這樣學會觀察,關心我們身邊的人和事,好嗎?老師相信同學們在以后的日子里,好朋友會越來越多的,讓我們再來唱唱《找朋友》吧!
在《找朋友》的歌曲中結束活動。
活動五活動拓展
1.了解你的好朋友最愛吃什么?
2.了解你的好朋友最喜歡干什么?
3.了解你的好朋友最大的優點是什么?
游戲策劃書模板 篇3
活動地點:
xx學院操場上面
活動舉辦時間:
20xx年11月28日
活動對象:
xx學院情侶。
主辦單位:
計算機系學生會組織部
策劃人:
所屬部門:
組織部
班級:
20xx級電子科學與技術班
時間:
20xx年11月22日
準備材料:
游戲一:繩子若干,氣球若干;游戲二:運輸氣球游戲;游戲三:眼罩、指示路牌若干;游戲四:跳繩若條;游戲五:香蕉數只,繩;游戲六:羽毛球幾副;備選節目:籃球、足球若個;(器材我們可以借)
活動流程:
一、栓結跑步
1、活動時間:5~10分鐘。
2、活動實施:將參加的情侶分為兩個大組。將情侶兩人一組,將兩個情侶的左腳和右腳拴在一起,我們在目的地放氣球,那個小組最快的時間內把對面的氣球踹破,那個小組就算贏。(我們可以在他們之間設置一些障礙)
3、規則:栓結跑步中速度快的那組獲勝,可以參加接下來的游戲。輸的那組同學有復活的機會。
二、運輸氣球游戲
1、活動時間:看人數而定,大致在10分鐘左右。
2、活動實施:將剩下的情侶分為兩組,每組在起點與終點都有情侶組合。以情侶為單位背對背站立,手互相挽著,由組織部人員在他們背于背之間的空隙上放置氣球,然后第一對情侶出發,到達終點后將氣球給第二對情侶。來回運氣球,中途如有氣球掉落或破裂則該隊情侶重新出發。
3、規則:速度快的那組晉級下一輪游戲。輸的那組有復活的機會。
三、瞎子背瘸子
1、活動時間:20分鐘
2、活動實施:2人一組,男生蒙眼背起女生,男生聽女生的指示按照設計好的路線行走,直到終點。期間,男生不準偷看,女生腳不能落地。
3、規則:有組織部人員記時,排名前8位的情侶晉級下一輪比賽。被淘汰的情侶有復活的機會。并復活3隊情侶進入下一輪游戲。
四、情侶跳繩比賽
1、活動時間:15分鐘
2、活動實施:以情侶為單位,我們準備跳繩,男女搭配的跳繩,兩個人的節奏必須相同,我們要在規定的時間里面那組情侶那組跳的最多,列出名次。
3、規則:計時,前5組可以進入下一輪游戲。被淘汰的情侶有復活的機會。并復活2隊情侶進入下一輪游戲。
五、香蕉運動
1、活動時間:10分鐘
2、活動實施:兩人一組,面對面站立,并將大家的右腕綁住。給每組拿著一條香蕉在右手,然后叫開始,讓他們合作用左手一同剝去蕉皮并用嘴快速度把香蕉吃掉。
3、規則:速度快的.前3組可以進入下一輪游戲。被淘汰的情侶有復活的機會。并復活1隊情侶進入下一輪游戲。
六、雙人羽毛球比賽
1、活動時間:20分鐘
2、活動實施:以情侶為單位,將剩下的四組的情侶分成兩組。開始兩組開始雙打,我們可以定10球,那個小隊贏了,然后各自換成單打,選出名次。
3、規則:選出冠軍、亞軍、季軍、優秀獎,給予獎品 備選節目:
1. 我們可以讓情侶配合在規定的投籃個數里面,那組用的時間是最少的。
2. 我們可以在讓情侶和配合踢足球比賽,在相同的時間里面看那組進球的個數是最多的。
策劃人:
部門:組織部
班級:20xx級電子科學與技術班
時間:20xx年11月22日
游戲策劃書模板 篇4
童年的記憶總是最純真的記憶,同樣也是最珍貴的記憶。在六一“國際兒童節”來臨之際,我們希望通過此次“追憶童年時光”的讓大家回憶自己的快樂童年,激發員工的青春活力,讓其在活動中娛樂,在游戲中健身。我們特舉辦此次“追憶童年時光”趣味游戲活動。具體安排如下:
一、報名:
20xx年5月27日—5月29日
二、報名方式:
樓宇QQ群、電話
三、活動時間:
20xx年5月30日中午12:30
四、活動地點:
樓宇五層空中花園
五、活動項目:
1、未名星教育體操表演
2、清華少兒教育大合唱
3、丟手絹
規則:
大家圍成一圈蹲下,其中一個人A站起來,拿著手絹,開始在大家身后,繞外圈走。蹲著的人開始唱歌“丟,丟,丟手絹,輕輕的放在小朋友的后面大家不要告訴他……”歌曲結束之前丟手絹的人A必須把手絹放在某個人B的身后,然后快速回到自己原本的位置。被選中的這個人B必須第一時間發現手絹在他后面,拿起手絹追上丟手絹的那個人A,算是勝利,否則就是失敗,需要表演一個節目。
4、乒乓球接力
規則:
參賽者人數均勻的分配在起點與終點,第一個參賽者單手用乒乓球拍托著乒乓球,從起點出發把球傳給終點的另一個隊員,依次循環進行,若傳球過程中掉球,就要從起點重新開始,最后傳的最快組獲勝。
注:為了保證活動正常進行,請報名參加活動的樓宇員工合理安排好自己的`時間,準時參加。
游戲策劃書模板 篇5
活動背景:
值xx大學第一屆學生科技文化節隆重舉行之際,特興辦小游戲制作大賽,讓更多的同學投入其中,以活躍學校學生科技文化生活.
主辦單位:
xx大學委員會
承辦單位:
校學生科技聯合會
協辦單位:
軟件學院科協、校社團聯合會軟件協會
參賽目的:
為了發揚同學們的主人翁精神,豐富我校校園科技文化氛圍,提高同學們利用網絡與計算機的能力,加速我校教育信息化、現代化步伐,校團委、校學生科技聯合會決定興辦xx大學第一屆小游戲制作大賽。
參賽對象:
凡xx大學在冊的本專科學生、研究生均可報名參賽。
活動主題及要求:
游戲世界校園精靈的暢想:參賽人員可自由發揮想象,強調作品內容與題材的創新性
作品的要求:
作品制作軟件不限,所制作的大小不限,格式不限。
內容積極、健康向上,構思新穎。
參賽作品需主題突出,制作精美,色彩協調,欄目布局合理,技術應用合理、實用。
作品具有獨創性,普及性、藝術性、娛樂性。
作品中不得含有參賽者的任何個人信息,否則取消參賽資格。
參賽作品必須是原創作品,若發現抄襲現象,將會酌情扣分。
作品主要通過美工,可玩性,連續性,程序性幾方面來進行考慮。
報名形式及遞交作品形式:
1.參賽報名形式:
為了方便各位同學進行此次小游戲制作大賽的報名和參加,本次活動通過可采用二級學院推薦與個人自愿報名相結合的方式進行自由組隊、個人組隊以及學院推薦組隊三種方式。報名時出示學生證,確認參賽隊員為本校在校生。以團隊或個人形式參賽,若組隊參賽則每隊不超過5人(可跨學院)。也為了方便廣大同學的報名,本次游戲制作大賽活動也通過三種方式進行報名。
通過所在二級學院科協進行報名,由各二級學院科協發放相應的宣傳單和參賽報名的表格,然后收回相應的報名表格進行匯總統一交至校科聯辦公室。
可直接到校科聯辦公室領取相應的報名表格進行報名上交。
通過校科聯的網站進行網上注冊報名。
跨學院組隊的參賽團隊可自由選擇后兩種報名方式。
注:上交報名表時應交電子檔和打印檔各一份。
2.作品上交:
為了方便統計及相應的收集,為了方便對各位同學作品的設置及其管理,此次上交作品全采用統一刻錄成光盤的形式上交于所在各二級學院科協,然后由二級學院科協匯總后上交于校科技聯合會(跨學院組隊的參賽團隊直接交到科聯辦公室)。其游戲的作品里面不能帶有相應的作者的名字,光盤里應附上相應的作品簡介以及相應說明。
評選細則:
初賽評定:
初賽由技術人員測試試玩以及網上投票情況來挑選20分作品進入決賽。
2.決賽評定:
其決賽最終的評定方式主要以:
網上投票(15%)+宣傳投票(15%)+現場點評打分(70%)=最終成績評定
獎項設置:
為了提高同學們的參與性以及活動的質量性,本次活動主要設立的獎項主要以參與性來設立:
特等獎1名
最佳創意獎1名
一等獎1名
最佳美工獎1名
二等獎2名
最佳程序獎1名
三等獎4名
最佳團隊獎1名
優秀獎8名
具體評獎名額及獎勵辦法根據參賽作品數量和質量而定。對獲獎者將頒發榮譽證書并給予一定的.物質獎勵。
宣傳方式:
宣傳方式主要分為展板,海報,宣傳單及對各二級學院內部進行宣傳等方式。
展板主要由二張噴繪圖制作(由軟件學院設計及噴繪,其另一張噴繪圖主要針對于后面策劃中所提及到的現場宣傳投票的展板圖),海報由校宣傳部、科聯、軟件學院科協進行相應設計及制作,其主要的宣傳展板以及海報都將分布于中心食堂的各位位置(海報約占3~4張)。
宣傳單主要針對于各二級學院進行相應通知的宣傳單(宣傳單將附上獎項獎品設置表和作品應交數量表,相應的活動主題及游戲制作大賽的具體內容及相應的時間安排),其宣傳單主要是發放于各個班級,其次是貼于各寢室樓層的廣告黑板上。
針對于二級學院具體班級的宣傳,我們主要是通過輔導員以及二級學院科協進行相應的聯系,二級學院的科協主動與各學院各個班級進行相應的聯系,發放相應的宣傳單及各班的班委手上進行相應的宣傳,然后通過這幾方面一起對班上的各位同學進行宣傳。
其他方式的宣傳也主要是在校園科聯網站、校園廣播站以及各二級學院的網站或科協網站上進行相應的游戲制作大賽的宣傳等(也包括校園內各論壇等)。
時間安排:
1.報名時間:9月初9月中旬
2.上交作品時間:11月中旬
3.網絡展示時間:11月中11月底
4.現場試玩及宣傳投票:決賽前
5.決賽及頒獎:11月底
游戲制作大賽活動具體流程:
1.作品的初評:
上交的作品經過技術人員進行相應的測試及試玩,通過相應的篩選和網上投票情況(每個IP地址只能進行一次投票)選出近20件作品來進行最后的決賽答辯評比。
注:初賽后網上作品將一直保留,供同學點擊下載或發表評論。
2.進入決賽:
經過第一輪初評以后,剩下僅20件作品直接進入決賽,其決賽主要通過現場答辯、網上投票、宣傳投票,現場老師點評打分幾種形式來最終決定冠亞季軍。其之中的網上投票,宣傳投票這兩個環節主要由幾下的形式來展開。
網上投票:經過第一輪初評以后,參賽作品將一直掛在網站上,歡迎廣大同學點擊評論,通過同學們的點擊量及下載量來進行統計最終作品的網上投票的票數。最后點擊率和下載率記入成績,占決賽總成績的15%。
宣傳投票:也主要是經過第一輪初評以后,20件作品進入決賽。
將20件作品的宣傳及宣傳畫登于展板上(其宣傳畫主要由噴繪來制作,將20件作品的相應的宣傳圖片以及相應的說明統一打在一張噴繪圖上,供大家觀看)。
然后再在中心食堂前設置四臺電腦,進行現場的同學試玩,覺得好的作品現場的同學可以進行相應的投票等,其這方面的宣傳等也主要由校科技聯合會,軟件學院科協干事及科聯干事來進行相應的宣傳(主要對來往的同學進行作品的宣傳,希望各位同學都加入進來進行投票評比)。
投票評比的同學將登記其相應的學院、姓名、電話等等,如果自己所投票的作品得了最后的特、一、二、三等將,最后由特、一、二、三等獎的同學抽出給自己作品投票的幸運同學贈于獎品。最后投票記入成績,占決賽總成績的15%。
現場打分環節:
參賽者先進行五分鐘的作品演示及解說,主要針對于自己作品的演示以及核心代碼的說明等(此環節將會首先給評委老師提供相應的程序的一些核心的代碼,進行各個作品演示及解說時當顯示一定的核心及創意的代碼,體現出原創性及獨創性,出為后面評出的最佳代碼游戲打上基礎)。
然后回答評委的提問(評委由我校專家老師組成評審團),對參賽作品進行評分,主要是通過現場的答辯和演示來進行評分,針對于作品的可玩性,美工,程序幾方面來考慮打分。最后投票率記入成績,占決賽總成績的70%。
其決賽最終的評定方式主要以:
網上投票(15%)+宣傳投票(15%)+現場點評打分(70%)=最終成績評定
具體評分標準另行通知。
3、后期的安排:
主要針對于獎品及獎金的發放等問題
現場評比結束以后,獎狀現場發放,獎金及相應的獎品我們將下來發放,但其幸運觀眾的獎品我們將現場發現,將提高各位同學的積極性。
4、此活動的最終解釋權歸校學生科技聯合會,軟件學院科協。
附表:
學院數量學院數量
通信學院8件自動化學院4件
光電學院3件移通學院3件
經管學院3件應用技術學院3件
計算機學院12件傳媒學院不要求
外語學院不要求軟件學院5件
生物學院3件體育學院不要求
法學院不要求
游戲策劃書模板 篇6
一、活動背景:
為宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將開展團體心理活動作為教育的一個重要方式。現開展“踩氣球”“生死與共““同舟共濟”“信任背摔”四個心理勵志游戲。
二、活動主題:
關注心靈,促進身心健康。
三、活動對象:
以本協會成員為主。
四、活動目的:
加強各成員之間交流,豐富課余生活。
五、活動地點:
操場田徑場
六、活動時間:
xx年10月10日下午3點
七、活動材料:
獎品(本子)7份、報紙5張、紙殼子6個、計時表(可用手機)護墊(體育器材室)2個、尼龍繩一條、桌子一張、氣球兩袋。
八、活動安排:
1、主持人:周佩佩助手:梁羊玲周小云
2、物品管理(財務部饒奇峰)
3、物品購買(周海英、劉洪魏)
4、游戲場地選擇(李詩)
5、游戲結束主持人宣布獲獎名單會長龔彬副會長王雪劉露吳文海頒獎
6、工作人員收拾場地。(戴華輝,陳海龍,李小華,黃猴敏,杜靈,嚴平、梁峰)
九、游戲
(1)踩氣球
道具:氣球若干(不少于200個)人數:30人(具體人數可以以情況而定)
方法:兩人為一組,組員全部進入到一個規定的區域內,兩人三腿,每組系5只氣球,互踩其他組的氣球,最后還未破氣球組獲勝。(在游戲中,一旦該組的氣球全被踩破就被淘汰,就要退場不能再踩其他組的氣球。)(可男女合作,或兩男兩女)
流程:
1、氣球的.打氣
2、工作人員幫參加游戲的人員綁氣球
3、游戲規則宣讀(主持人)
4、登記獲獎人員
5、現場拍照(宣傳部安排2人)
6、調動氣氛人員
(2)生死與共
道具:不少于報紙10張
人數:約20人
方法:主持人挑選6對選手(1男1女為1對,男強壯,女瘦小),助手在每對選手面前的地上鋪開1大張報紙。主持人講解游戲規則,告知最后從報紙上站不住的一對選手即為第一,并與助手示范一次。各對選手站到報紙上,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰。助手把進入第二輪的各對選手面前的報紙對折一半,選手站上去,主持人計時,數10下,堅持不住者淘汰,如此循環,知道勝者決出。
流程:
1、游戲規則宣讀(主持人)
2、托兩組
3、登記獲獎人員
4、參賽人員一人一個棒棒糖
5、秩序維持(組織部)
(3)同舟共濟
道具:硬紙箱6塊
人數:不定(不少于6人)
方法:兩人為一組,主持人講解游戲規則,先每組站在各自紙板上,手里拿著一張紙板當架橋用,每組組員腳不能粘地,架橋式的走到目的地,先到者獲勝。(粘地組就被淘汰出局)
流程:
①參賽人員一人一個棒棒糖(秘書部安排人發放)
②托一組
③登記獲獎人員(秘書部安排一人員)
④游戲規則宣讀(主持人)
(4)信任背摔
道具:需要一定高度的桌子和椅子,以及一條尼龍繩。
方法:由10名男生負責兩兩對接,形成一張手網。一名學生要綁住自己的雙手,然后站到高處,背向手網。主持人和組成手網的同學開始為其吶喊助威,準備好后由高處的同學往后傾倒。身體在傾倒過程中出現彎曲的則視為失敗,筆直者視為成功。考慮到該游戲具有一定的危險性,作為主持人需多次并重點強調一些細節。
流程:
1、參賽人員一人一個棒棒糖(秘書部安排人發放)
2、托一組
3、登記獲獎人員(秘書部安排一人員
4、游戲規則宣讀(主持人)
5、十個男生成手網
十、經費預算:
1氣球2袋20元
2棒棒糖3袋30元
3本子7本14元
4繩、線2卷3元
5水1桶5元
6水杯2袋4元
7其他10元
總計86元
注意:
1、活動以安全為主。
2、友誼第一,比賽第二。
3、本次游戲為心協第一次戶外活動,大家都積極配合。每個部門都能協調其他部門一起工作,力爭把本次活動辦得出色。