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動漫商業策劃書范文

發布時間:2021-04-28

動漫商業策劃書范文

  商業策劃書也可以稱之為商業計劃書,指的是為一個商業發展計劃而做的書面文件。下面是動漫商業策劃書范文,歡迎參閱。

  動漫商業策劃書1

  一、產業背景

  中國動畫界正面臨國內有史以來最好的發展時機。

  20年4月25日,國務院辦公廳轉發了財政部等十部委《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》。 (簡稱《意見》)。

  在意見中,明確提出了我國動漫產業的指導思想、基本思路和發展目標。從組織結構上,首次“建立扶持動漫產業發展部際聯席會議制度。部際聯席會議由文化部牽頭,教育部、科技部、財政部、信息產業部、商務部、稅務總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署等部門負責同志參加,辦公室設在文化部l。”并提出了對動漫企業的相關資金扶持、稅收減免等具體政策措施。

  緊接著,廣電部日前又頒發了《廣電總局關于進一步規范電視動畫片播出管理的通知》,該通知規定,9月1日起,全國各級電視臺所有頻道每天17時至20時,均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的資訊節目或展示境外動畫片的欄目;合拍動畫片在這一時段播出,需報廣電總局批準。這些政策對國內動漫產業的從業人員來說,無疑是非常振奮和積極的消息。

  近年來,多家境內外民營資本紛紛以大規模資金介入中國原創動畫領域。投資范圍之廣、類型之多前所未有。

  與活躍的投資市場相對應的,是動畫播出平臺的迅速擴大。

  20年3月,廣電總局批準北京、上海、湖南三電視臺在年內開通上星的動畫頻道。

  中國動畫有90年歷史,但自上世紀90年代初產量與質量均明顯滑坡。20xx年,在中央電視臺的收視調查機構——索福瑞媒介研究有限公司監控的730個頻道中,播出動畫片超過1小時的內地頻道只有4個。

  大多數70年代后出生的中國孩子,實際上是看著日本動畫片長大的——蠟筆小新、櫻桃小丸子、圣斗士星矢、一休和小葉子、花仙子,當時的每個孩子幾乎都能說出一串這樣的動畫片主人公名字。之后歐美動畫片出現在中國熒屏,米老鼠和唐老鴨、貓和老鼠、法國的丁丁,成為新的動畫明星。

  而讓孩子們留有印象的國產動畫片,只有齊天大圣、黑貓警長、九色鹿這些遙遠的記憶。

  這就提出一個問題,隨著動畫產業開放,播出平臺的迅速擴大?是否有足夠的動畫片填滿節目時間?而制作商們又能讓孩子們看到什么樣的動畫片?

  動畫片生產周期很長,一部52集的動畫片不包括前期策劃,僅制作就需要一年。政策規定,熒屏上播出的國產動畫片必須占60%以上。老片和引進片所能占到的播出量畢竟有限,如何盡快找的新創的動畫片源,成為各個預備開播的動畫頻道面臨的最緊迫的問題。

  二、市場空間與行業現狀

  目前,國產動畫最主要的生產者為中央電視臺動畫部、上海美術電影制片廠和湖南三辰影庫三家。

  到目前為止,央視自己制作的動畫片只有三部。第一部《西游記》52集,從1998年開始播出,僅在央視就播了不只10次。第二部《哪吒傳奇》,也反復播出,而剛剛招標結束的第三部動畫片(小鯉魚跳龍門,52集),目前仍在籌劃中,預計將在20xx年播出。

  1993至1995年,上海美術電影廠全年拍攝動畫片約500分鐘左右,數量上不能滿足播放的需要,而且這500分鐘的動畫片并非都是精品。20xx年以來,隨著政府加大投資力度,也只達到年產約6000分鐘。全年銷售額約20xx多萬元。

  由三辰影庫制作的長篇動畫片《藍貓》,已經播出5年,成為世界上集數最長的動畫片。

  但這遠遠不能滿足市場需求,實際上,按最保守的估算,光是中央電視臺的少兒節目每年就需要25500分鐘來滿足。如果再按照全國各省、市每天僅播出動畫片5分鐘計算,缺口就應該是22.5萬分鐘。而20xx年全年國產動畫上報的產量是29000分鐘,其中能滿足電視播出質量要求不足20xx0分鐘。

  目前動畫片市場的前景是相當廣闊的,就國內而言:中國目前少年兒童的人數是三億八千萬人,人均擁有國產動畫片僅為0.0012秒,而在日本,這個數字為5-8分鐘。

  從世界范圍來看,美國、日本、韓國、英國和荷蘭是動畫片的制作強國。在美國和日本等國家,動畫產業在國民生產總值中占有非常重要的地位。日本的動畫產業更是進入了前6名,成為六大支柱產業之一。在這些國家里漫畫、動畫、電影、圖書、音像制品和特許經營產品等形成了一整套“產業鏈”,他們正逐漸把中國這個大市場放在這個“產業鏈”之中。

  20xx年8月26日,迪斯尼中國網站正式開通。而前不久,美國的娛樂業調查委員宣布,美國漫畫業繼續萎縮,去年的漫畫銷售額僅為2.5億美元。正是由于美國、日本的國內的動漫市場趨于飽和,這些國家把目光鎖定在了中國的動畫片市場,這些國家的動畫片進入中國市場賣給電視臺通常是極低的價格,有的甚至每分鐘不超過5元人民幣。

  最典型的例子就是美國的《變形金剛》動畫片。這部美國孩之寶玩具公司白送給中央電視臺的動畫片,卻從該動畫片相關產品中賺走了中國兒童近50億元。而放眼暑期街頭,精品店里的Kitty貓、史努比、米奇等可愛的卡通形象成了孩子們注目的焦點,他們隨身衣飾上配上可愛的卡通造型。甚至越來越多的成年人快樂地加入卡通一族。

  美國作為全球最大的娛樂產品輸出國,其文化產品銷售額約占全球40%。全世界每年影院票房前10位的大片中,往往就有1—2部是美國的動畫大片。迪斯尼的《獅子王》票房達3.5億美元,音像制品和衍生產品等相關業務的利潤總和已經高達10億美元,是動畫片有史以來收益之最。

  再看日本。它是世界上產量最豐沛的動畫大國,動畫業在日本號稱“無煙重工業”,在國家支柱產業中位居第六,年度營業額約90億美元以上,每年國內票房的55%來自動畫片。向北美的出口產品中,其動畫營業額超過汽車和電腦。最近,宮崎駿的《千與千尋》(近400億日元票房)獲得柏林電影節金熊獎,就是日本動畫實力的一個表征。

  韓國也在不長時間里連續超過眾多對手,成為全球動畫市場中的新銳,年產值位居全球第三。

  這三個動畫大國,給中國動畫業帶來前所未有的壓力。

  習慣精雕細琢的國有動畫企業,面對洶涌而來的國外競爭者,資金、經驗一概缺乏,一時根本拿不出50集、100集的系列長片在產量、質量上與鋪天蓋地的外片抗衡。外商的“狂轟濫炸”,使稚嫩的中國動畫片元氣大傷。

  首先是我國動畫產品及其衍生產品市場被侵占。播映市場被外商占據最嚴重時,外國動畫片的比例一度竟高達90%。

  其次,我國動畫產業發展基本被扼殺在搖籃之中。外商采取交換、低價出售甚至免費贈送的戰略,輕松拿下我們的市場,還在價格上造成所謂“約定俗成”的后果:國產片在國內電視播映市場的收購價每分鐘只有10元左右,而實際成本則高達1萬—2萬元,所得“只占成本的千分之一”。投資沒有回報,國產片市場進入一個“有錢的不愿拍,有才的沒錢拍”的狀態。已經投資的“打了水漂”,想投資的也被“嚇跑”。

  我國百余家國有動畫片制作公司資金嚴重不足,民營公司已經從十來家下降到兩三家,基本談不上利潤,必須靠外來加工補貼生計。“越拍越賠”的惡性循環,使動畫產業每年急需的數十億投資,只能落實幾千萬元;全國動畫從業者至今才8000人左右,只及韓國的1/3。

  三、藍貓經驗

  3.1卡通制作基地

  三辰影庫于1998年開始原創的科普卡通片《藍貓淘氣3000問》已被列入國家“十五”重點音像出版工程。湖南卡通制作基地擁有員工1000余人,采用國內唯一全程無紙化電腦制作、網絡集成,形成藝術生產流水線,日產動畫片1集15分鐘,年產量居全國首位。截止到20xx年6月,湖南制作基地已經完成《藍貓淘氣3000問》卡通片1600多集,包括《幽默天地》《星際大戰》《恐龍時代》《海底探險》等系列。它連續3屆獲得中國電視金鷹大獎,全部制作完成為3000集。如果電視臺每天播出一集,可以連續播出八九年,將陪伴一個低幼兒童渡過人生最重要的成長期。

  《藍貓淘氣3000問》卡通片的成功,首先在于它的“知識卡通”定位。中國父母對美日純娛樂卡通多有抵觸情緒,“藍貓”的寓教于樂既吸引孩子,也贏得了家長的歡心。其次“藍貓”的生產規模,則得益于湖南卡通制作基地的藝術生產流水線。“藍貓”在國內率先實現卡通“無紙化作業”,從錄入端開始全程計算機繪畫、網路集成,極大地提高了制作速度,降低了制作成本。目前國內動畫制作成本約為10000元/分鐘,藍貓制作成本已低于3000元/分鐘。三辰卡通從傳統的手工繪畫到計算機繪畫和網絡集成,使卡通片的生產從傳統的小生產方式向大工業方式躍進了一大步,不僅是一場技術的革命,也是一場管理的革命。

  三辰卡通把動畫片的制作從策劃、文學創作到原畫、二維、三維、編輯合成分解成上百個高度專業化的工作環節,根據計算機網絡特有的資源共享與隨時修改的功能,使近千名員工中的每一個人既是獨立創作、各顯其能的一個藝術源頭,又是整個流程中相互配合的一個齒輪。專業化的分工合作訓練了全體員工的團隊意識,在每道工序的創作組內部,在不同工序的上下游之間,都配合默契、緊密合作。這樣的團隊精神和組織效率,保障了整個制作機器的高速運轉,為卡通的規模化生產提供了可能。這種文化產品的流水線作業和批量生產,不僅在中國動畫界、而且在中國文化界都是首次成功的實踐。三辰卡通在傳統的勞動密集型、資本密集型之外,開拓了一種知識勞動密集型的生產方式。《經濟日報》在評述“藍貓現象”時引用一位資深業內人士的話:“如果說福特的工業生產流水線和泰勒的管理模式導致20世紀的工業革命,那么三辰卡通的藝術生產流水線將有可能推動一場21世紀的產業革命。”

  技術和制度的創新,保障了三辰卡通源源不斷地生產出高質量的動畫藝術作品。這種“文化的產品”,正是三辰卡通新型產業鏈的“第一環”,也正是三辰卡通后續衍生產品開發及品牌塑造賴以依托的原動力。

  3.2電視播出網絡

  目前,兩岸三地800余家電視臺同步播出《藍貓淘氣3000問》系列。每天累計播出藍貓卡通片長達500小時,隨片廣告20小時,從而使藍貓成為中國4-14歲少年兒童中最有影響的國產卡通形象。

  播出藍貓卡通的電視臺有:中央電視臺、中國教育電視臺、北京電視臺,以及河南、寧夏、甘肅、山西、內蒙、吉林等7家衛視臺,共計800余家電視臺。

  藍貓已分別在香港ATV(亞洲電視臺)和中國臺灣東森YOYO電視臺播出,同時在中國臺灣拷貝藍貓專賣店營銷模式。中國臺灣最著名的動畫公司西基公司欲與我方合作,制作動畫電影。

  “藍貓”已在海灣地區7國播出,與美國、日本、法國和法語地區的播出洽談正在進行中。韓國動畫協會會長三次造訪北京藍貓卡通產品銷售公司,尋求合作。

  龐大的電視播出網絡是三辰卡通新型產業鏈的“第二環”。

  3.3卡通產業鏈

  北京藍貓卡通產品銷售公司借鑒和嫁接迪斯尼形象授權、沃爾瑪連鎖經營、耐克帶設計理念的采購加工(ODM)的先進商業模式,現已建成全國最大的兒童產品加工網絡和銷售網絡。公司員工150余人。

  “藍貓”以卡通片為龍頭,從音像、圖書到玩具、文具、服裝、日用品、電子產品、飲料等系列產品,打造出一條“藝術形象-生產供應-整合營銷”的“產業鏈”,將精神文明轉化為物質文明,成為21世紀一種新的產業形態。

  藍貓衍生產品現有4000多種,每個月還在不斷推出新品種。其中“藍貓”VCD和圖書一年多時間銷售8000萬元碼洋,創造國內音像制品單品銷售紀錄。藍貓童鞋3個多月銷售100萬雙,從市場份額看已經成為中國第一童鞋品牌。

  目前,三辰已在全國建立以藍貓為品牌的專賣店2400家,專賣店覆蓋全國95%的地市,平均每個地市開店7家(截至到20xx年1月15日的統計數據)。20xx年北京藍貓卡通產品銷售公司的銷售實洋9個億。這是三辰卡通新型產業鏈的“第三環”

  3.4三辰卡通企業集團架構

  目前三辰影庫卡通項目已經形成企業集團架構,包括十幾家公司:20xx年初由三辰影庫控股成立的湖南三辰影庫卡通節目發展有限公司,暨20xx年6月成立的北京藍貓卡通產品銷售有限公司,下轄北京三辰藍貓玩具有限公司、北京藍貓淘氣飲品營銷有限公司、北京藍貓保健品開發有限公司、北京三辰音像出版社、上海三辰卡通服飾有限公司、上海藍貓襪業有限公司、上海三辰卡通日化用品有限公司、溫州藍貓鞋業有限責任公司、汕頭三辰藍貓產品發展有限公司、深圳藍貓鐘表有限公司、香港新創意企業有限公司(食品)、藍貓主題公園開發有限公司(籌)等。

  目前三辰影庫卡通項目已經形成大中華地區的產業布局:

  北京——策劃營銷和藝術創意以及技術中心

  湖南——卡通及影視節目原創中心

  上海周邊的長江三角洲——產品開發中心和物流中心

  香港——資本運作中心

  四大中心由企業資源管理系統(ERP)實現零距離管理。

  3.5經驗與缺陷

  1、創新精神的缺失:藍貓卡通項目從教育產品發展而來,在國內率先提出知識卡通的概念,并且發展出一套獨具特色的無紙化卡通工藝流程,以及與之相配套的管理機制,10多年來取得了一定的成績,但是也暴露出創新精神的缺失,藍貓已經制作1千多集,知識與藝術、知識與娛樂相結合的問題始終未能得到很好解決;藍貓的制作技術、工藝流程在95、96年即以基本定型,至今未有大的進步,多年來計算機圖形技術飛速發展,藍貓的制作技術與工藝已經老化,目前人均動畫日產量約在1秒,與國內同行相比并無明顯優勢,只是規模龐大而已。

  2、管理的粗放:藍貓卡通制作基地由總導演、編輯部、7個正片部、三維部、后期合成部以及其他教育軟件部、圖書音像部等相關部門組成,其中正片部達上百人編制,每個正片部每周生產1集,生產過程中并未引入量化管理機制,加上工藝、技術上的局限,造成人均生產效率低下。同樣,管理的粗放、模糊在營銷環節中也大量存在,每天近20小時廣告時間銷售很不理想,造成資源浪費;物流環節跟不上銷售進度,近3000家加盟店良莠不齊,盜版、假貨沖擊,甚至專賣店售假,給企業的經營管理造成巨大的損失。

  3、內部矛盾:三辰卡通集團是由北京三辰影庫音像電子連鎖租賃有限責任公司和湖南東方卡通節目制作有限責任公司合并而成,兩家企業在地域、文化、理念上的差異始終未能很好融合,前期創業階段,兩方分工明確,即北京管營銷,湖南管制作,播出由雙方協作,隨著企業的發展,矛盾逐漸顯現,更致命的是,雙方領導人,也既是企業股份的主要持有人性格和利益的沖突,造成企業發展停滯不前。

  四、項目概念、價值

  簡單地說,動畫產業化的基礎構成離不開三大方面,即:經營、創作、生產。

  經營是指將產品商品化,根據市場的需求和自身創作、生產能力確定產品樣式和數量,組織資金完成制作,再將產品推向市場,回收資金并獲取利潤。

  創作是指根據市場需求、經營需要、現有生產工藝水平和自身實力,對產品進行能動地藝術化設計處理,盡可能加大產品附加值,使之為最大多數的消費者所歡迎。

  生產是指運用一定的工藝、技術,在一定的規模和管理模式下,按照規定的質量、數量和成本要求使創作成為產品。

  經營、創作、生產三大方面互相作用,形成一個有機整體,任何一個方面的欠缺,或者三者間出現溝通障礙,都會直接影響產品及行業的整體水平。

  同時,動畫業是一個人才密集的行業,動畫人才的培養從長遠來看是關系企業發展的根本所在,而動畫人才的培養有一個較長的過程,教育與產業的結合,一方面,教育不斷地為企業培養優秀人才,另一方面,企業也不斷地將先進的技術、理念回饋給教育機構,同時為教育打下更好的物質基礎,形成產學相長、持續發展的良性循環。

  星暉動漫項目,旨在利用最新的計算機圖形技術、網絡技術,集合國內優秀的動畫產業、技術人才,以先進的動畫產業化理念,開發青少年、成人卡通娛樂市場。

  1、打造星暉動漫品牌

  隨著國內動畫產業的開放,政府各種扶持、培育政策的不斷推出,大量民間、國際資本紛紛涌入,中國動畫市場的繁榮指日可待。星暉動漫要在其中立足,必須要創新,技術創新、體制創新、產品創新。

  技術創新:充分利用先進的計算機圖形技術、網絡技術,短時間內形成一套獨具特色的無紙動畫生產、培訓體系,達到人均日生產動畫5秒(國內人均日生產動畫不足1秒),每分鐘動畫生產成本低于3000元(國內動畫生產成本約8000~30000元/分鐘,上海美影廠、中央電視臺制作成本均高于30000元/分鐘)。

  體制創新:動畫產業是一個人才密集的產業,企業的主要財富就是人才,星暉動漫應該引入先進的股份制管理機制,將企業的長遠發展與核心管理層的個人前途緊密結合,建立起現代化企業管理制度,同時也為企業下一步進入資本市場打下良好基礎。

  產品創新:長期以來,國內動畫業的落后,也表現在觀念的落后。對教化、宣傳功能的過分強調,以及產品的低幼化定位。觀念全新的新一代青少年已經成為動畫片的主要消費者(現在正主要消費日本產品),他們最活躍,最挑剔,消費量也最大,開發出適合他們(12-30年齡段)并受他們喜愛的動畫片(目前仍是空白),將改變國產動畫產品在人們心目中的幼稚形象,使動畫業具有形成良性循環的可能。

  2、增值產品的開發

  除了動畫片本身的播出市場,另一個重要的市場就是增值產品,即:與動畫片相關的音像制品、漫畫書籍、網絡卡通以及無線增值業務(如彩信、3G手機增值業務)。

  2.1圖書音像出版

  日本把動畫片和漫畫統稱為“動漫”,一般先“漫”后“動”,也有先“動”后“漫”。《流星花園》卡通片出版后,圖書僅在日本就發行2400萬套。漫畫雜志《少年跳躍》等陪伴一代動漫迷和動漫作家成長。

  中國臺灣阿貴FLASH系列之《不要說臟話》在網上有百萬人傳閱,圖書出版后在一周內銷量破萬。大陸《藍貓淘氣3000問》卡通片的圖書和VCD發行碼洋超過1億元,創造單品銷售最高紀錄。

  2.2網絡卡通與游戲

  隨著互聯網技術的發展,特別是以Flash為代表的矢量動畫技術的日益成熟,網絡電視的逐漸普及,網絡已成為卡通產品重要的播出媒體。

  2.3無線增值業務

  中國擁有近3億的手機用戶,是全球最大的移動電話市場。

  手機短信技術1994年開始推廣,自20xx年開始贏利。20xx年短信的發送量約1000億條。其中約30%通過網站發送。目前國內短信發送前五位網站月平均收入過千萬(移動夢網合作SP:新浪、網易、空中網、搜狐、TOM)。

  手機彩信自20xx年10月推廣,目前彩信手機每臺約3000-8000元,價位仍偏高。國內已注冊彩信手機用戶約200萬。樂觀的估計,年底彩信手機會超過2500萬部。預計20xx年彩信手機將超過1億部,中國將真正進入彩信時代。

  目前彩信流量前3位的是空中網、新浪、TOM。

  隨著3G技術的投入商業運營,移動通訊運營商對卡通內容的需求將呈爆炸性增長。

  3、衍生產品授權

  在星暉動漫創出品牌后,廣泛開展形象產品授權(Product License),發展星暉動漫特許加盟代理和專賣體系。

  開展星暉動漫促銷授權(Promotion License),將網絡卡通形象應用于餐飲、金融、娛樂等,包括卡通題材的會展、主題公園。

  4、星暉動漫盈利模式

  a)卡通產品從個體創作到工業化流水線生產的可行性。卡通產品只有引入流水線生產,才能在作品數量、生產效率、制作成本、周期上,保障市場的持續大規模供應。

  b)本項目的第一輪收入是電視播出動畫片及隨片廣告的贏利,第二輪收入是雜志、圖書、VCD以及互聯網、無線增值業務收入,第三輪收入是形象衍生授權。其中電視播出及廣告時段的直接收入與動畫產品版權、形象出讓權以及衍生產品的銷售收入之比約為1:3(美國市場達到1:4以上)。

  c)以卡通品牌進行大跨度產業整合、全面占領青少年消費品市場的可行性。復制和超越藍貓商業模式,形成以卡通形象為龍頭的產業鏈。

  五、經營團隊、組織結構

  有10余年從業經驗,曾經成功操作過藍貓卡通產業和三辰教育多媒體產業,從人才儲備、商業理念、技術優勢和渠道資源上,可以復制并超越藍貓產業。

  1.流水線的技術和工業化的管理

  ●作為三辰集團技術總監,為“藍貓”設計了中國卡通界唯一的的一條數字藝術生產流水線

  ●從錄入端開始全程計算機作業、網絡集成,用工業化的數據庫管理動畫素材,無限生成新畫面。

  ●流水線上1000名大專生按照動畫片的十幾個環節,進行專業化分工、工業化制作。

  ●目前,湖南三辰公司日產動畫片30分鐘,年產1萬分鐘,現已生產動畫片1500集、動畫教學片400集。年產量超過中央電視臺和上海美術電影制片廠,占國產動畫的50%以上。

  ●作為技術實驗,開發手機彩信1000集,分為12生肖系列和喃無三系列等,在空中網、新浪等網站提供下載;與BTV-10合作,開發實驗性動畫短片和公益廣告短片近100集。

  2.品牌的策劃和營銷

  ●先后參與策劃和組織藍貓招商、“電影課”、三辰“中小學音像電子館”、“鄉村電子信息館”、中小學網絡教學平臺、鑫諾衛星教學節目、社區寬帶VOD點播等項目

  ●參與《綠手套》環保卡通52集、《藍貓數理化演義》100集、《十二生肖中華成語歷史大闖關》360集等“藍貓”升級產品的策劃和劇本創作,創作者包括《寶蓮燈》《我為歌狂》編劇,接單歐洲卡通片的深圳風動畫公司,作品登上美國禮品目錄的畫家、知名網絡寫手

  ●擅長概念營銷、價值營銷,通過政府特許進入壟斷性的市場,一舉建立全國最大的音像產品發行體系、教育軟件產品銷售體系、兒童消費品生產加工體系和營銷網絡。

  3.組織結構

  星暉動漫實行董事會領導下的總經理負責制。

  藝術總監:負責企業動畫制作過程中藝術風格的把握,指導各工作室創作工作。

  制作總監:制定工藝流程、人員調配,確保工作進度、質量。

  技術總監:動畫制作各環節技術保障,指導后期合成與三維動畫部門工作。

  營銷總監:負責制定并執行企業市場營銷計劃,前期主要負責開拓播出市場以及廣告時段的營銷。包括動畫產品的商標注冊、作品登記和專利申請。通過相關的法律法規,獲得動畫創作和動畫品牌的知識產權保護,并最大限度地利用知識產權獲取利潤。

  財務總監:負責企業財務預算,監督收支,并制定與企業發展相適應的資金計劃。

  人力資源:負責制定企業內部的績效考核、培訓,以及與教育機構銜接的用人計劃。

  工作室:動畫產品制作部門,包括腳本創作、原動畫、聲效等,實行導演負責制。

  4.人員編制、進度安排

  企業計劃編制人員120人,其中動畫制作人員80人,編導創作人員20人,管理、市場營銷、技術、行政人員20人。預計用時2個月完成人員招聘,場地安排,設備采購、安裝、調試,同時開展人員培訓,工藝流程的磨合,產品的選題、磨合,預計6個月后正式達產,以100名動畫創作人員計,量產后,人均日產動畫5秒,企業年均生產動畫2400分鐘。

  動漫商業策劃書2

  幻想游戲項目介紹

  一、休閑游戲市場機會

  根據艾瑞市場咨詢提供的數據,20年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。20xx年中國休閑網絡游戲用戶規模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。

  二、幻想游戲簡介

  1、大事記

  幻想游戲最早的版本1.0誕生于20xx年5月;20xx年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發布;20年5月10日正式建立幻想游戲論壇20年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰略模式;20xx年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;

  20年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過20xx個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;

  2、截止20年7月最新用戶數據:

  幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、bt下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;

  客戶端每日新增安裝約7000次(按新增ip計算);

  每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

  游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);

  游戲網alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。

  三、產品、服務和市場定位

  幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

  目前頻道包括:

  游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;

  在線游戲 --各種精品flash游戲;

  休閑網游 --提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;游戲社區 --玩家交流論壇;

  自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

  幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;

  前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;

  后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

  四、商業模式

  休閑游戲交互平臺+客戶端+游戲植入式廣告

  五、游戲市場優勢

  游戲品牌優勢;

  明確的發展規劃和規范運營的先發優勢;

  玩家的忠誠度優勢;

  巨大的客戶端用戶體系的優勢;

  六、管理團隊

  公司目前團隊人員為9人,在網站內容,游戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

  核心成員:

  傅角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閑游戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

  搜狐休閑游戲部門 游戲策劃經理上海順網信息技術公司 游戲評測經理及客服經理林海

  角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

  硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司) 運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理lg中國營銷總部 產品經理

  畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

  七、融資目標:

  本次融資為第一輪正式融資,融資目標金額為200萬美金。

  八、資金主要用途

  完善和開發更人性化和更具商業價值的客戶端,秉承幻想游戲一直以來的強大的用戶粘性,并利用此優勢開發出更大的商業價值;

  前期由于資金的限制,幻想游戲并未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資后,針對目標人群的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想游戲在個人休閑游戲領域內的市場領先地位;

  幻想游戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;

  加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求。

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