網(wǎng)友關(guān)于2023年LPL決賽FPX奪冠心得體會(huì)大全(精選3篇)
網(wǎng)友關(guān)于2023年LPL決賽FPX奪冠心得體會(huì)大全 篇1
“電競(jìng)”的全稱是“電子競(jìng)技”。如果從“電子”的角度看,就是電子游戲。
游戲,是放松,是消遣。游戲本身,可能不會(huì)讓年輕人們?nèi)绱思?dòng),在朋友圈引起刷屏。也許換一個(gè)角度,從“競(jìng)技”的角度看,才更能接受和理解年輕人們的瘋狂。“電子”只是形式,“競(jìng)技”才是本質(zhì)。什么意思?競(jìng)技這件事,是人的天性,是刻在骨子里的基因。這不是一件新鮮事,在很古老的時(shí)候,人們就需要通過(guò)“競(jìng)技”來(lái)?yè)寠Z食物,爭(zhēng)奪資源,獲得生存的空間和機(jī)會(huì)。競(jìng)技,意味著人性最底層的對(duì)抗和競(jìng)爭(zhēng)。而為了在生存中獲得“比較優(yōu)勢(shì)”,我們也不得不和人去比試比試。贏的人,不僅贏得了資源,也贏得了歡呼。競(jìng)技,也意味著人性最底層的獎(jiǎng)賞和榮耀。所以,人們喜歡競(jìng)技,也喜歡觀賞競(jìng)技。這是一種天性使然,也是一種精神需求。從遙遠(yuǎn)的羅馬角斗場(chǎng)到現(xiàn)在的綠茵場(chǎng),從崇尚身體的更高更快更強(qiáng)到追求棋盤上的腦力激蕩,競(jìng)技的內(nèi)核從未變過(guò),變化的只是競(jìng)技的形式。電競(jìng),不過(guò)是歷史上眾多的競(jìng)技場(chǎng)中又新開(kāi)辟的一塊戰(zhàn)場(chǎng),從實(shí)體的世界延伸到虛擬的電子屏幕。年輕人們喜歡電競(jìng),和你我喜歡NBA、英超意甲、奧運(yùn)會(huì),可能本質(zhì)上并無(wú)差別。
網(wǎng)友關(guān)于2023年LPL決賽FPX奪冠心得體會(huì)大全 篇2
那電競(jìng)真的被體育界承認(rèn)嗎?是的。在20xx年的雅加達(dá),電競(jìng)作為表演賽登上亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái),年輕人們歡欣鼓舞。而在四年后的20xx年杭州亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)將作為正式項(xiàng)目,選手們可以摘金奪銀,為國(guó)爭(zhēng)光。在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)決賽前,英雄聯(lián)盟的官微出了一部紀(jì)錄片——《來(lái)自Uzi的一封信:讓我告訴你電競(jìng)和游戲的區(qū)別,傷病是頂級(jí)運(yùn)動(dòng)員的標(biāo)簽》。
里面有這樣一段話:
當(dāng)你們看到這封信的時(shí)候,我已經(jīng)踏上了亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽場(chǎng)的舞臺(tái)。來(lái)之前,F(xiàn)aker在接受采訪時(shí)說(shuō)他想證明韓國(guó)電競(jìng)最強(qiáng)。我想說(shuō),我們贏過(guò)韓國(guó),他們不是不可戰(zhàn)勝。能夠參加亞運(yùn)會(huì),我真的很激動(dòng),這不僅是對(duì)自己的正名,更是中國(guó)電競(jìng)第一次真正意義上代表國(guó)家出戰(zhàn)。我們從頭到腳換上了中國(guó)代表團(tuán)的統(tǒng)一服裝,左胸口印上五星紅旗,后背上是大寫的“China”,我們住進(jìn)了亞運(yùn)村,和不同項(xiàng)目的運(yùn)動(dòng)員住在同一個(gè)地方。我從沒(méi)想過(guò)這些會(huì)發(fā)生在自己身上。電子競(jìng)技在中國(guó)承載了很多年輕人的夢(mèng)想,此次能夠進(jìn)入亞運(yùn)會(huì),我希望能夠向懷疑我們、誤解我們的人證明,電子競(jìng)技也是體育的一部分。
網(wǎng)友關(guān)于2023年LPL決賽FPX奪冠心得體會(huì)大全 篇3
所以,和我們這一代人想成為籃球運(yùn)動(dòng)員、足球運(yùn)動(dòng)員出人頭地一樣,成為一名電競(jìng)選手,也是年輕人們的夢(mèng)想。
這也說(shuō)明,電競(jìng)和體育一樣,不僅成為職業(yè),更是發(fā)展為一門商業(yè),一個(gè)產(chǎn)業(yè)。成為職業(yè),是因?yàn)殡姼?jìng)現(xiàn)在也是正當(dāng)職業(yè)。職業(yè)電競(jìng)選手,年薪超過(guò)百萬(wàn),甚至千萬(wàn)。成為商業(yè),是因?yàn)?ldquo;游戲”通過(guò)“競(jìng)技”的方式,找到被觀賞的價(jià)值,從而實(shí)現(xiàn)了商業(yè)價(jià)值。成為產(chǎn)業(yè),是因?yàn)槭袌?chǎng)規(guī)模大,參與人數(shù)多。有數(shù)據(jù)顯示,傳統(tǒng)體育在20xx的全球營(yíng)收大約是1400億美元,而20xx網(wǎng)絡(luò)游戲的營(yíng)收規(guī)模是多少?1160億美元,和傳統(tǒng)體育非常接近。而網(wǎng)絡(luò)游戲和電競(jìng),還在迅猛發(fā)展。那么,有多少年輕人喜歡電競(jìng)呢?同樣是20xx年的數(shù)據(jù),網(wǎng)絡(luò)游戲覆蓋人數(shù)超過(guò)22億人。全球電競(jìng)觀眾中,超過(guò)70%的觀眾年齡在24歲以下。提到游戲和電競(jìng),之前本能想到的場(chǎng)景,似乎就是年輕人們?cè)诰W(wǎng)吧徹夜不歸,沉迷放縱的樣子。在一些人眼里,是浪費(fèi)時(shí)間、是洪水猛獸、是自毀前途。但現(xiàn)實(shí)情況卻是,這個(gè)職業(yè)、商業(yè)、產(chǎn)業(yè):有錢、有人、有俱樂(lè)部、有賽事、有直播、有未來(lái)。這,是年輕人們帶給世界的變化。